امتیاز جان (Hit Point)
تاریخ انتشار : 1404/07/03
مقدمه:
HP یا Hit Points رو میشه تحت عنوان امتیاز/میزان سلامتی یا امتیاز/میزان جان توصیف کرد. پس هر جا تو سایت به این کلمات برخوردید منظور HP هست.
در واقع بیانگر اینه که شخصیت شما، تا چه اندازه توانایی تحمل آسیب هایی که بهش وارد میشه رو داره، قبل اینکه از پا بیفته.
این فاکتور ها رو در مورد HP داریم:
تاس جان (Hit Dice):
این تاس بسته به کلس متفاوته و تعیین کننده احتمال استقامت یه شخصیت در مقابل آسیب هاس.
تاس های جان عبارتند از : d6، d8، d10 و d12. هرچی این تاس بالاتر باشه، احتمال اینکه شخصیت استقامت بیشتری در برابر آسیب ها پیدا کنه بیشتره.
به عنوان مثال کلس ویزارد به گونه ای هست که ازش انتظار میره مقاومت کمتری در برابر حملات داشته باشه، برای همین تاس جانش، d6 هست
در مقابل از کلس بربرین انتظار میره که مقاومت خیلی بیشتری در مقابل ضربات داشته باشه، برای همین تاس جانش d12 هست.
حداکثر میزان جان (Hit Point Maximum):
بهش Max HP یا HP Max هم میگن. این در واقع بیشترین مقدار استقامت شخصیت شما از نظر جسمی و ذهنی در مقابل آسیب هاست که برای هر کلس به طور مجزا محاسبه میشه و به لول کرکتر شما بستگی داره.
نحوه محاسبه Max HP تو قسمت میزان سلامتی برای هر کلس تحت عنوان HP گفته شده و این فاکتور با توانایی استقامت (Constitution) شخصیت و تاس جان (Hit Dice) کلس شخصیت ارتباط مستقیم داره.
با بالاتر رفت لول شخصیت شما در اون کلس، این فاکتور هم افزایش پیدا میکنه.
برای مثال وقتی میگیم که Max HP یه شخصیت 30 واحده، یعنی اون شخصیت میتونه حداکثر در مقابل 30 واحد آسیب استقامت داشته باشه.
در محاسبه Max HP، برای لول 1 هر کلس، بالاترین عدد اون تاس + اصلاح کننده امتیاز استقامتش (Constituition) در نظر گرفته میشه.
به عنوان مثال یک ویزارد لول 1 ای رو در نظر بگیر که اصلاح کننده استقامتش (+1) هست. حالا اگه بخوایم Max HP این ویزارد رو در لول 1 محاسبه کنیم اینجوری عمل میکنیم:
6 (بالاترین عدد تاس d6، تاس جان کلس ویزارد) + 1 (اصلاح کننده استقامت ویزارد) = 7. یعنی Max HP این ویزارد در لول 1 برابره با 7.
حالا از لول 2 به بعد اگه بخوایم Max HP رو برای این ویزارد حساب کنیم، میتونیم یا در هر لول 1d6 بریزیم و عددش رو با اصلاح کننده استقامتش جمع کنیم و مجموع رو به Max HP قبلی اضافه کنیم.
یا در حالت کم ریسک تر، عدد 4 (نصف بالاترین عدد تاس جان + 1) رو در نظر بگیریم و اون رو با اصلاح کننده استقامت جمع کنیم و مجموع رو به Max HP قبلی اضافه کنیم.
اگه بخوایم برای همین ویزارد در لول 2، Max HP رو حساب کنیم باید 1d6 بندازیم یا عدد 4 رو در نظر بگیریم و با اصلاح کننده استقامت (+1) جمع کنیم که تو این مثلا همون 4 رو در نظر میگیریم و مجموعش میشه 5.
حالا 5 رو باید با Max HP قبلی جمع کنیم که میشه 7 + 5 = 12. پس این ویزارد در لول 2، 12 تا Max HP داره.
برای هر لول بالاتر هم همینجوری عمل میکنیم.
حواست باشه، اگه با بالا رفتن لول کرکترت، امتیاز استقامتت رو افزایش دادی، Max HP تو تغییر میکنه و زیادتر میشه.
مثلا فکر کن یه ویزار لول 3 هستی که اصلاح کننده استقامتش +1 هست.
تو لول 1، این ویزارد 6 + 1 = 7 تا HP گرفته
تو لول 2، 4 + 1 = 5 تا HP جدید گرفته و HP Max کلش شده 12
تو لول 3، 4 + 1 = 5 تا HP دیگه گرفته و Max HPش شده 17
حالا تو لول 4، موقع افزایش امتیاز توانایی، امتیاز استقامتشو 2 واحد اضافه میکنه و اصلاح کننده استقامتش میشه +2
حالا Max HP اینجوری حساب میشه:
تو لول 1، این ویزاد 6 + 2 = 8 تا HP میگیره
تو لول 2، 4 + 2 = 6 تا HP میگیره و میشه 14
تو لول 3، 4 + 2 = 6 تا HP میگیره و میشه 20
تو لول 4 هم 4 + 2 = 6 تا HP میگیره و میشه 26.
پس وقتی امتیاز استقامتت میره بالاتر، اون امتیاز، روی محاسبه Max HP در همه ی لول ها تاثیر میذاره
و اگه عاملی به هر دلیلی باعث بشه که امتیاز استقامتت بیاد پایین (مثل یه نفرین)، اون پایین اومدن هم روی محاسبه Max HP تو در همه لول ها تاثیر میذاره.
میزان جان کنونی (Current Hit Points):
بهش HP هم میگن. در واقع منظور اصلی از HP همین فاکتور هست که بیانگر میزان جان یا سلامتی شخصیت شما در لحظه هست.
به عنوان مثال اگه شخصیت شما 30 واحد Max HP داشته باشه و در مبارزه اخیر 8 واحد آسیب خورده باشید، Current HP شما میشه 22.
یعنی درسته که شخصیت شما حداکثر میتونه در مقابل 30 واحد آسیب استقامت داشته باشه، اما در حال حاضر چون 8 واحد آسیب خورده و از سلامتیش کمتر شده، 22 واحد سلامتی داره.
اگه HP یه موجود به زیر یک سوم (یا از نظر بعضی DM ها به زیر یک چهارم) Max HP برسه، به حالت Bloody (خون آلود) میرسه.
معمولا پلیر ها موظف میشن که وقتی به حالت Bloody میرسن، اعلام کنن (البته دانجن مستر زرنگ آمارتون رو خودش داره) و دانجن مستر هم موظفه که این شرایط رو به برای موجوداتش به پلیر ها اعلام کنه.
از اون جایی که دانجن مستر هیچ اطلاعاتی راجب HP موجوداتش بهتون نمیده، با گفتن شرایط Bloody برای موجوداتش، شما میتونید حدس بزنید که چقدر دیگه باید به اون موجود دمیج بزنید تا بکشیدش.
التیام یا درمان یا شفا (Healing):
هیچ آسیبی دائمی نیست، مگر اینکه آسیب باعث مرگ بشه. حتی مرگ هم میتونه با جادوهای خیلی قوی برگشتپذیر باشه.
استراحت میتونه جون یه موجود رو برگردونه و راههای جادویی مثل اسپل Cure Wounds یا معجون شفا (Potion of Healing) میتونن در لحظه آسیب رو برطرف کنن.
وقتی یه موجود هر جور شفا میگیره، جونهایی که برمیگردونه به جون فعلیش اضافه میشه. جون هیچ موجودی نمیتونه بیشتر از سقف جونش (Hit Point Maximum) بشه، پس هر جون اضافهای که بالاتر از این حد باشه از بین میره.
مثلاً یه دروید به یه رنجر ۸ تا جون شفا میده. اگه رنجر ۱۴ تا جون داشته باشه و سقف جونش ۲۰ باشه، فقط ۶ تا از جون هاش برمیگرده و ۲ تای باقی هدر میره.
یه موجودی که مرده نمیتونه جون برگردونه مگر اینکه با جادوهایی مثل Revivify دوباره به زندگی برگردونده بشه.
0 شدن HP:
وقتی جونت به 0 میرسه، یا همون لحظه میمیری یا بیهوش میشی، که پایینتر توضیح داده شده.
مرگ فوری:
آسیب خیلی زیاد میتونه همون لحظه موجود رو بکشه. وقتی یه ضربه جونت رو به 0 برسونه و هنوز مقداری آسیب باقی بمونه، اگه اون مقدار باقیمونده برابر یا بیشتر از سقف جونت (Max HP) باشه، میمیری.
مثال: یه کلریک با سقف جون 12 تا الان 6 تا جون داره. اگه یه حمله بهش 18 تا آسیب بزنه، جونش به 0 میرسه، ولی 12 تا آسیب اضافه باقی میمونه. چون این مقدار باقیمونده دقیقاً برابر سقف جونشه، کلریک میمیره.
بیهوش شدن:
اگه ضربهای جونت رو به 0 برسونه ولی نکشه، بیهوش میشی. این بیهوشی وقتی تموم میشه که حتی 1 جون هم دوباره بگیری.
دانجن مسترها کم شدن جون رو به شکلهای مختلفی توصیف میکنن. وقتی هنوز نصف یا بیشتر از سقف جونت رو داری، معمولاً هیچ نشونهای از زخم یا آسیب دیده نمیشه.
اما وقتی جونت میاد زیر نصف، کمکم نشونههایی مثل بریدگی و کبودی روی بدنت دیده میشه. حملهای که جونت رو به 0 برسونه یا یه ضربه مستقیمه که باعث خونریزی یا جراحت شدید میشه، یا فقط همون لحظه بیهوشت میکنه.
تاس نجات از مرگ (Death Saving Throw):
وقتی که HP به 0 برسه و شخصیت وارد وضعیت بیهوشی (Unconscious) بشه، میفته زمین و کار به ریختن تاس های نجات از مرگ (Death Save) میکشه.
در واقع شخصیت وارد وضعیتی میشه که باید با مرگ دست و پنجه نرم کنه.
وقتی که این حالت پیش میاد، شما توی هر نوبت و تا حداکثر 3 نوبت، تاس 20 وجهی رو میریزید و عدد روی تاس رو با درجه سختی (DC) 10 مقایسه میکنید.
اگر عدد روی تاس بالای 10 باشه، شما از مرگ فرار میکنید و انگار که کمی وضعیتتون بهتر میشه و اگر تاستون زیر 10 باشه، یک قدم به مرگ نزدیک تر میشید.
اگر 3 بار تاست بالای 10 اومد، شما از مرگ فرار میکنی و به حالت پایدار (Stable) میرسی ولی هنوز بیهوش هستی و روی زمین افتادی. بعد 1d4 ساعت با HP 1 بلند میشی.
اگر 3 بار تاست رو زیر 10 بیاری، شما میمیری و اون شخصیت از کمپین حذف میشه.
(لازم نیست که پشت سر هم باشن، هر کدوم که زودتر به عدد 3 رسید نتیجه رو معلوم میکنه)
تو این لحظه هایی که در حالت بیهوشی به سر میبری و در حال جنگیدن با مرگ هستی، اگر یکی دیگه، به نوعی شما رو Heal کنی، بلند میشه و با هر مقدار HP ای که بهت رسیده، فعالیتت رو ادامه میدی.
اگه به حالت پایدار (Stable) رسیدی و یا درمان شدی و به هر نحوی از مرگ فرار کردی، فرصت های تاس نجات مرگ ریست میشه و برمیگرده از اول تا وقتی که دوباره بیهوش شی و مجبور شی تاس نجات از مرگ بریزی.
اگه تو ریختن هر کدوم از تاس های نجات از مرگت، عدد 1 رو بیاری، این به منزله 2 تا شکست برات محسوب میشه و اگه 20 بیاری، درجا با 1 HP بلند میشی.
اگه وقتی جونت روی 0 هست هر مقدار آسیبی بخوری، یه بار نجات مرگ (Death Saving Throw) رو از دست میدی و شکست میخوری.
اگه اون آسیب حاصل از یه کریتیکال هیت (Critical Hit) باشه، به جای یکی، دوتا شکست میخوری. اما اگه مقدار آسیبی که میخوری برابر یا بیشتر از سقف جونت باشه، همون لحظه فوراً میمیری.
پایدار کردن وضعیت یه موجود در حال مرگ:
بهترین راه برای نجات دادن یه موجودی که 0 جون داره اینه که درمانش کنی. ولی اگه درمان در دسترس نباشه، حداقل میشه اون موجود رو پایدار کرد (Stable) تا با شکست خوردن تو تاس نجات از مرگ از بین نره.
میتونی اکشنت رو استفاده کنی تا به یه موجود بیهوش کمکهای اولیه بدی و سعی کنی پایدارش کنی. برای این کار باید یه چک در مهارت پزشکی (Medicine) با سختی 10 موفق بشه.
یه موجود پایدار دیگه تاس نجات از مرگ نمیندازه، حتی اگه جونش 0 باشه، ولی همچنان بیهوش میمونه. اگه دوباره آسیبی ببینه، وضعیت پایدارشو از دست میده و دوباره باید تاس نجات از مرگ بندازه.
اگه موجود پایدار هیچ درمانی نگیره، بعد از 1d4 ساعت به صورت خودکار 1 جون میگیره.
پس به صورت خلاصه:
وقتی که ضربه خیلی مهلک باشه، درجا میمیری.
اگه ضربه اونقدرا مهلک نباشه، درسته که جونت میرسه به 0، ولی مستقیم نمیمیری ولی بیهوش میشی.
حالا تو وضعیت بیهوشی، یا بهت Heal میدن و بلند میشی یا یه جوری باید وضعیت پایدار شه.
پایدار شدن وضعیت هم 2 راه داره: یا خودت 3 تا تاس نجات از مرگ موفق بیاری یا یکی دیگه بیاد با اکشنش (تاس چک پزشکی) وضعیتتو پایدار کنه.
وقتی هم که وضعیتت پایدار بشه، بیهوش میمونی رو زمین ولی دیگه تاس نجات از مرگ نمیریزی و اگه کسی بهت Heal نده، بعد 1d4 ساعت با 1 HP به هوش میای.
میزان جان موقتی (Temporary Hit Points):
بهش به اختصار Temp. HP هم میگن. بعضی وقتا تحت یه سری شرایطتی مثل یه سری اسپل ها، شخصیت یه مقدار HP اضافی ولی موقتی به دست میاره.
مثلا فقط برای 1 دقیقه این HP موقتی باقی میمونه و به شما در یک مدت زمان کوتاه اجازه میده که در مقابل ضربات و آسیب ها استقامت بیشتری داشته باشید.
از اونجایی که ماهیت Temp. HP با HP اصلی متفاوته، حتی اگه HP شما کامل هم هست، باز هم میتونید جان موقتی دریافت کنید و محدودیتی از این بابت وجود نداره.
به عنوان مثال اگه شخصیت شما 30 واحد Max HP داشته، و 22 واحد Current HP داشته باشه، اگه 10 واحد Temp. HP بگیره، تا مدت زمانی که اون Temp. HP روی شخصیت موندگاره، اگر آسیبی بخوره اول از Temp. HP کم میشه.
اگر تو این شرایط 5 تا آسیب دیگه بخوره، این آسیب از Temp. HP کم میشه و این میزان جان موقتی به 5 میرسه.
حالا گه 10 تا آسیب دیگه ببینه، 5 تا از اون 10 تا آسیب باعث به 0 رسیدن Temp. HP میشه و 5 تای دیگه ش از HP اصلی یا Current HP کم میشه و اونو به 17 میرسونه
پس این فاکتور یه ضربه گیر موقتیه که شخصیت شما بیشتر در مبارزات دووم بیاره.
Heal نمیتونه که جون موقتی رو برگردونه. و اینکه اگه جون موقتی رو از چند منبع در آن واحد به دست بیارید، باید فقط یکیش رو انتخاب کنید و نمیتونید اون ها رو همزمان با هم داشته باشید و با هم جمعشون کنید.
اگه جونت 0 باشه و بیهوش باشی، جون موقتی دادن بهت نمیتونه باعث این بشه که شرایطت پایدار بشه یا به هوش بیارتت، ولی میتونه به عنوان ضربه گیر برات عمل کنه.
به جز وقتی که یه ویژگی که جون موقت (Temporary Hit Points) میده مدت زمان مشخص داشته باشه، این جونهای موقت تا وقتی که تمام بشن یا تا وقتی که استراحت طولانی (Long Rest) تموم بشه باقی میمونن.
تعداد کل تاس های جان (Total Hit Dice):
عددش برابره با عدد لول شما در کلس. مثلا یه ویزارد لول 7، تعداد کل تاس های جانش برابر میشه با 7d6.
در آخر هر استراحت کوتاه (Short Rest) میتونی هر تعداد از Hit Dice هایی رو که داری خرج کنی تا خودت رو Heal کنی.
مثلا اگه این ویزارد 17 تا HP داشته باشه و بخواد که HPش رو پر کنه و به حداکثر (Max HP) برسونه، چند تا تاس جان (d6) میریزه و هر کدوم رو با اصلاح کننده استقامتش جمع میکنه و به HPش اضافه میکنه.
برای مثال d6 اول رو میریزه و 5 میاد و با اصلاح کننده استقامت ش (+1) جمع میکنه. حالا HPش میشه 23. دومی رو میریزه و 3 میاد و با 1 جمع میکنه. حالا میشه 27. سومی رو میریزه و 5 میاد و با 1 جمع میکنه و میشه 33.
حالا حتما لازم نیست که HP پر بشه و به Max HP برسه، تو هر مرحله میتونی متوقفش کنی.
این ویزارد 7 تا تاس d6 داشت و 3 تاش رو مصرف کرد. پس الان 4d6 تاس جان داره. توی استراحت طولانی (Long Rest) بعدی، نصف تعداد کل تاس های جانش (گرد به پایین) برمیگرده.
یعنی اگه یه استراحت طولانی انجام بده، 3 تا از تاس های جانش برمیگرده و تاس های جانش هم به حداکثر خودش که همون 7d6 هست برمیگردن.