ماجراجویی (Adventure)
تاریخ انتشار : 1404/07/05
مقدمه:
برای ماجراجویی، مخصوصا توی مناطق خطرناک مثل دانجن ها و سرزمین های ناشناخته بهتره که تقسیم کار کنید.
یکی میتونه مسئولیت پیدا کردن و خنثی کردن تله ها رو به عهده بگیره، یه نفر میتونه مسئولیت شناسایی دشمن هایی که مخفی شدن رو به عهده بگیره و یکی هم میتونه مسئولیت یورش به سمت اون دشمنا رو به عهده بگیره.
ترتیب حرکت هم خیلی مهمه. معمولا اونایی که تو مبارزات تن به تن مهارت دارن و زره های قوی تر و HP های بیشتری دارن، در جلو گروه حرکت میکنن که اگه خطری از رو به رو بوجود اومد به بقیه آسیب کمتری برسه
اونایی که در مبارزات از راه دور مهارت دارن یا اسپل کستر هستن، معمولا در پشت گروه حرکت میکنن که فرصت داشته باشن با سبک مبارزه خودشون، حملاتشون رو انجام بدن.
وقتی یه شخصیت تو مسیر حرکت گروه حواسش به چیزای دیگه باشه، دیگه تمرکزش روی دیدن خطر نیست. این شخصیت امتیاز Passive Wisdom (Perception) خودش رو به توانایی گروه برای پیدا کردن تهدیدای پنهان اضافه نمیکنه.
ولی یه شخصیت که مراقب خطر نیست، میتونه به جای اون یکی از کارهای زیر رو انجام بده، یا با اجازه DM یه فعالیت دیگه:
مسیر یابی (Navigate):
شخصیت میتونه تلاش کنه گروه گم نشه و وقتی DM لازمش بدونه، یه چک (Survival) بزنه.
کشیدن نقشه (Draw a Map):
شخصیت میتونه نقشهای بکشه که مسیر گروه رو ثبت کنه و اگه گروه گم شد، دوباره مسیرشون رو پیدا کنن. این کار نیاز به چک توانایی یا چک تخصص نداره.
ردگیری (Track):
شخصیت میتونه رد یه موجود دیگه رو دنبال کنه و وقتی DM لازمش بدونه، یه چک (Survival) بزنه.
جستجوی غذا و آب (Forage):
شخصیت میتونه دنبال منابع آماده غذا و آب باشه و وقتی DM لازمش بدونه، یه چک (Survival) بزنه.
پخش شدن گروه:
گاهی وقتا منطقیه که گروه ماجراجوها رو تقسیم کنیم، مخصوصاً وقتی میخوایم یه یا چند تا شخصیت برن جلو و شناسایی کنن. میتونید چند تا گروه درست کنید که هر کدوم با سرعت متفاوت حرکت کنن.
اشکال این کار اینه که اگه حملهای اتفاق بیفته، گروه به چند تا گروه کوچیک تقسیم میشه. مزیتش اینه که یه گروه کوچیک و مخفیکار که با سرعت کم حرکت میکنه، میتونه از دشمنهایی رد بشه که شخصیتهای کندتر حواسشون رو جلب میکنن.
مثلاً یه روگ و یه مونک که با سرعت کم حرکت میکنن، خیلی سختتر دیده میشن تا پالادینی که عقب تر ازشون داره میاد.